문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파문의 선율 리첼 (문단 편집) ==== 1st : 아웃 오브 컨트롤 ==== >위기 상황에서 벗어날 수 있는 회피 스킬이 부족한 편이며, 주요 스킬 시전이 제자리에서 이뤄지기 때문에 유연한 활동이 어렵습니다. * '''높은 공격속도 의존도''' 리첼의 장점에도 언급되지만 캐릭터 자체가 공격속도를 올릴수록 효율이 좋아진다는 것은 장점이기도 하지만 하나의 단점이 될 수 있는게 소위 템빨을 심하게 받는다는 문제점을 가진다. 공속목의 경우는 방어 스탯을 포기하고 채용해야하고, 타 캐릭터보다 버티기 어렵기 때문에 사실상 엑셀이 없다면 빠른 공속을 이용하기 어렵다. 엑셀과 4종 공속 유니크(E허리, E바지, S신발, E목) 없이는 리첼을 하지 말라는 말이 나올 정도. 모든 유저가 엑셀을 가진 것도 아니고 엑셀 없이는 캐릭터가 제 성능을 발휘 못한다는 것은 분명한 단점이다. 또한 엑셀레이션의 쿨타임 중에 성능이 눈에 띄게 떨어지고 공속 아이템을 입지 못한 상황에서 잠재력이 안 나온다. * '''돌진기 및 생존기의 부재''' 빠르게 이동하는 스킬이 밀키 웨이 단 하나밖에 없다. 이 유일한 이동스킬이 루이스, 토마스, 캐럴과 유사 장단점을 공유하고 있어 시야의 빈틈이 보일 때 기습할 때 외에 순간적인 회피는 불가능하다. 이 점 때문에 사거리가 긴 몇몇 원거리 캐릭터에 약한건 물론이거니와 근대응이 좋다곤 하지만, 이조차도 엑셀이 없으면 근거리 캐릭터와의 대결에서도 우세를 점하기는 쉽지 않다. 무선딜의 돌진기기나 슈퍼아머를 두르고 들어오는 스킬은 피할 방도가 없어 일단 맞아줄 수 밖에 없기 때문이다. 심리전 자체를 지고 들어가는건 덤. 그렇다고 다른 [[신비의 린|뚜벅이]] 탱커처럼 자기방어 기술을 갖고 있는 것도 아니다. 우직하게 맞아서 탱킹해야 한다. 때문에 리첼의 플레이는 상자와 벽을 넘고 뒤를 돌아가는 등 큰 위험 부담을 감수하고 변수를 창출하거나, 혹은 아군의 엄호와 지원을 받으며 적의 진입을 막는 등의 방법으로 단점을 상쇄하는 플레이가 요구된다. * '''최악의 원거리 대응 능력으로 인한 불안정성''' 리첼의 가장 큰 단점. 적진을 휘어잡았을 때의 리턴이 크고 전세를 뒤집을 수 있는 캐릭터라는 점에서 당연하겠지만 그만큼 '''안정성이 떨어지고 리스크가 크다는 뜻이다.''' 이런식의 하이리스크 하이리턴 형 캐릭터는 사이퍼즈에 여럿 있지만, 리첼의 경우는 탱커라는 점을 감안하면 그 정도가 심하다. 원인은 단순하게도 캐릭터 자체가 원거리 대응 능력이 매우 떨어지기 때문. 어느정도냐면 대치중이든 진입을 하든 [[삭풍의 빅터|빅터]], [[숙명의 카인|카인]], [[증폭의 헬레나|헬레나]], [[악몽의 티샤|티샤]], [[광휘의 앨리셔|앨리셔]] 등의 견제력 좋은 원거리 캐릭터와 한타중에 마주쳤을 경우 이미 리첼은 망한것이다. 사실상 손도 못 대는 수준이며, 특히 빅터, 헬레나의 경우는 S 유니크 신발[* 블래스트 공격속도 증가 옵션이 붙어 '''그나마 리첼이 대응할 수 있는 최후의 보루다.''']을 다 안찍어놨다면 손을 놔야될 정도다. 그나마도 이 둘 입장에서 타이밍 계산만 잘한다면 공속 다 찍은 블래스트도 캔슬 가능하다. 카인의 경우 대응은 불가능한 수준으로 도주하는 것이 최선이며[* 카인은 우지가 빠졌다면 무빙으로 승부를 걸어볼만하다.], 티샤의 경우는 완벽하게 하드 카운터로 아예 대응 불가능 수준을 넘어서 도주 마저 힘들기 때문에 '''팀원의 구조만을 기다리는 방법밖에는 없다.''' 리첼이 티샤에게 괴롭힘 당할 때는 주로 대치 중에 물렸거나 한타 시작하고 초반일 때인데[* 생각이 있는 티샤들은 '''당연히''' 한타 시작하면 리첼을 찾는다.], 리첼을 구하기 위해 리첼 뿐만 아니라 '''팀 전체가 수동적인 플레이를 해야된다.''' 사실상 헬레나와 티샤가 상대편에 있는 판의 경우 '''팀에서 없는 편이 오히려 도움이 될 정도로 심각하다.''' 스킬의 선딜이 기본적으로 길면서 시전시 즉시 발동하는 슈퍼아머가 없고, 이동기와 회피기 마저 없는 뚜벅이에 가까운 리첼로서는 원거리 SL기인 블래스트에 의존해야되는데, '''이 마저도 사거리가 짧다.''' 그나마 밀키웨이로 도주는 가능한데, 이론상으로는 대부분의 원거리 캐릭터에게서 도망을 칠 수는 있으나, 이것도 티샤, 드니스, 파수꾼 A처럼 선딜이 매우 짧은 스킬을 보유한 캐릭터를 만났을 경우에는 의미가 없다. 거기다가 스킬 시전시 자기 자신이 그 자리에서 완전히 멈춰버리기 때문에 상태이상에도 매우 잘 노출된다. 바이올렛 쇼크에 있는 슈퍼아머는 즉시 발동이 아니기에 운 안좋으면 1타치고 2타 들어가기 전에 바로 캔슬난다. 유일한 대응책인 블래스트마저 공격속도가 우월하지도 않을 뿐더러 웬만한 원거리 스킬들에 비해 많이 짧을 정도로 사거리가 많이 너프먹었기에 현재는 더욱 힘들어진 상황. 사실상 근딜 처럼 운영해야되는 상황인데 들어오는 탱커를 막거나 밀키웨이 기습을 하는 하이리스크형 플레이가 강제된다. 이 덕분에 리첼은 상대편 조합에 따라 성능이 천지차이로 바뀌며, 탱커임에도 다른 근거리 딜러들 처럼 아군 원거리 딜러 근처에서 기다리다가 진입한 상대편 근거리 캐릭터 견제하는 플레이와 뒤돌아서 기습해서 휘젓는 플레이가 강제된다. 이 정도로 상성에 휘둘리면서 리스크를 가지는 캐릭터는 [[기자 클리브|클리브]] 정도 밖에 없다. * '''높은 운영 난이도''' 리첼은 애초에 탱커로 설계된 캐릭터가 아니다. 최초의 기획 의도는 넓은 범위를 장점으로 하는 '''근딜'''이었으나 워낙에 안정성이 낮았기 때문에 거의 사장된 캐릭터였다. 근딜로 쓰일 수 없었기 때문에 탱커로 쓰이기 시작했던 것이 나중에는 탱커빌드가 정석으로 자리잡자 거기에 맞게 스탯만 상향받아 굳어진 것이다. 물론 근딜로 나왔지만 탱커로 쓰이는 경우가 한둘은 아니지만, 밸져나 호타루, 이글등은 탱커(혹은 딜탱)의 역할을 수행할 수 있었기 때문에 탱커로 쓰였던 것이고 리첼은 탱커가 아니면 갈곳이 없었던 것이기에 경우가 다르다. 한마디로 팀에 리첼이 들어가는 순간, 팀에 탱커 한명이 빠지는 효과가 날수 있으며 이를 실력과 센스로 매꿔야 한다. 탱커 역할은 할수 없어도 독자적인 유틸로 팀파이트에 안정적인 기여가 가능한 린과는 달리 애초에 설계에 미스가 있었던 캐릭터이기 때문에 조합이나 상황에 따라 정말 아무것도 못하게되는 경우도 종종 있으며, 팀에 기여하기 위해 때로는 무리하게 진입하거나 도박에 가까운 수를 두는등 불안정한 면모를 보여 운영 난이도가 높다. 사실 말이 좋아서 난이도가 높은것이지 메타가 안따라주고 조합에서 카운터를 맞으면 그냥 구린 캐릭터가 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기